6 Novembro – Comunicação em Sessão no II Encontro de Estudos Locais de Setúbal (ESE /IPS) “Scratch: criar antes de consumir?”
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Resumo: Scratch: criar antes de consumir?
Os jovens parecem ser cada vez mais consumidores passivos e estar menos motivados para a aprendizagem na Escola. A necessidade que gera o engenho e a criatividade vai-se perdendo, não se desenvolvendo competências cruciais para uma cidadania activa e criativa. Tendo os jovens um fascínio pelas TIC, é útil investigar a utilização de algumas ferramentas na criação de ambientes de aprendizagem – papel activo do aluno. O Scratch é um ambiente de programação que permite trabalho com media diversos e a criação de projectos (partilha na Internet). Foi concebido no MIT como resposta ao distanciamento entre a evolução tecnológica e a fluência tecnológica dos cidadãos. Crê-se que pode promover o desenvolvimento de competências para o século XXI e permitir compreender a eficácia do uso das TIC na educação. Um estudo português sugere que o Scratch tem o potencial esperado, mas o seu uso de forma autónoma e persistente parece estar muito dependente do tipo de mediação do Professor, imersão no ambiente de aprendizagem e constrangimentos na Escola. Talvez se devesse começar cedo com o Scratch, procurando desenvolver nas crianças a motivação para a criação antes da motivação para o consumo. (Teresa Martinho Marques)